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設計師挖掘用戶需求淺談【中篇】- 圍觀的就是你 - 網頁設計

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【前篇】羅哩羅嗦說了一堆關于設計師挖掘用戶需求的重要性,基本上大家能夠保有一顆想要貼近用戶的心。那么作為設計師,我們在能力可及的范圍內可以做些什么呢?本篇簡短的說下我做過的小事。

2.WHAT——通過1套步驟得到5個結果,也許更多

設計與藝術都是富余創意的,它們的區別在于設計是為解決問題而存在的創造性活動。日前在UPA參加了Elizabeth女士關于創新與創造的工作坊,區分了三個概念:Creativity(創意)、Innovation(創新)、Invention(創造)。其中“創造”即是發現問題并解決問題。所以設計的本質在于解決問題。

之前說過我們是一群不明真相的專家,我們“不明”的就是產品到底存在怎樣的問題。所以要解決問題,當然要先找到問題。發現表面的問題很簡單,難點在于如何攫取本質。

記得上學時有個很經典的設計課題:《坐的設計》。大家于是就是一哄而上YY各種各樣的椅子,“不就是畫椅子嘛!”那么沙發呢?沙包呢?樹樁呢?這些何嘗不能用來坐著,可見椅子只是萬千中的一種答案,這個問題的本質在于解決坐的問題,只要可以支撐人體重量的方案都是可考慮的。沒有看清本質,局限了我們思路的廣度。

我們可以嘗試通過如下的步驟發現問題,消耗時間比和難度是我根據自己的實踐給出的評估:

×收集信息——時間:全部的50%;難度:三星

信息的收集是一種帶有技巧的體力活,耗費的時間較多,掌握一定的訪談和測試技巧后,設計師也是很容易上手的。和專業用研同學的區別在于提問的質量,和整個流程的熟練度。但總體不影響信息的收集工作。

×分析信息——時間:全部的30%;難度:四星

A. 整理信息,使之可用

B. 篩選信息,使之有效

C. 信息分類、關聯、比較,使之明晰

分析的目的在于發現問題,本階段會總結一些比較表面化的問題,進而得到較淺層的答案。這個過程需要學習分析的技巧,訓練思維方式,一些具體的方法會在【后篇】中說明。

×挖掘本質——時間:全部的20%;難度:五星

通過收集信息了解大量(62%)的表面現象,通過分析信息找到一定量(31%)的答案,最終為了深入剖析,挖掘那極少量(7%)的本質。這個階段比較困難,但是提升前兩個步驟的質量可以幫助我們找到問題的本質。

另外,設計師的研究可以得到如下幾種結果:

1.Personas——給誰做

2.用戶需求清單——做什么

3.重要性排序——先做什么

4.風險點清單——不做什么

5.產品設計建議——怎么做

至于產出物的形式可以具體情況具體分析,只要便于你的團隊理解和運用就好:)

————————————————-【中篇】END———————————————————-

關于圍觀用戶這件事,每個人都有自己的一套方法和模式,歡迎你把自己的實踐經驗分享出來。

NEXT HINT:【后篇】那些瘋狂的小事兒叫….

ps,最近忙瘋了,思維有點混亂,草稿箱的文都要臭了,囧囧。

 

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